ポケットモンスターシリーズ30周年おめでとうございます。
20年くらいはポケモンと一緒に生きていますatです。

ポケットモンスターシリーズ30周年を記念してSwitchでFRLGが配信開始されました。
偉すぎ。みんな買え。
自分も久々にFRLGを始めたら楽しすぎて既に5回ほど殿堂入りしました。
という事で自分が殿堂入りしたパーティ5つ、計30匹(+α)を勝手に評価していこうと思います。
評価基準は
加入時期:カスミ戦前加入で加点、カビゴン戦以降で加入で減点を基準とする。
加入難度:入手が容易なポケモンは加点、捕獲に手間のかかるポケモンは減点。
戦闘での強さ:タイプや種族値、覚える技などの戦闘面だけでなく育成の容易さ、お金や経験値などの育成コストも加味する。
また、エースポケモンを除いた5匹はチャンピオンロード前に50レベルまでレベリングして最終盤の調整を行なっている。
の3つにひでんわざなどの移動技をふまえてA〜Cランクで評価しようと思います。
あと自分はストーリーでは複数個手に入らないわざマシンは基本的に使用しないのでそこも触れさせていただきます。
1周目

(殿堂入りおめでとうで画面が止まってくれると思ったらそのまま先に進まれて写真を撮り損ねた図)
パーティコンセプト:純粋にポケモンを楽しみつつ当時プレイした記憶を再現しながら選んだパーティ
リザードン
技構成:かえんほうしゃ、ねっぷう、そらをとぶ、えんまく
加入時期:初期ポケモン
加入難度:初期ポケモン
戦闘での強さ:一番最初のライバル戦からゼニガメに殴り負けるほど辛く、道中は ひのこ のゴリ押しでどうにかなるがカスミ戦が最も辛い。
メガトンキック と えんまく があるので最低限仕事はできるがタイプ、種族値、技性能全てで不利なのでスターミー戦は他のポケモンに任せた方が楽。
イワヤマトンネルを抜けるまではタイプ的に有利な箇所が少なく苦労するが経験値を集約しているとタマムシ前には34レベルになり かえんほうしゃ を習得。タマムシジムやロケット団アジトなどで更に経験値を稼ぐことで一気に リザードン まで進化しパーティのエースとして安定する。また、 そらをとぶ のひでんマシン取得タイミングもこの時期なのが○
ストーリー後半で拾える にほんばれ のわざマシンを覚えさせることでほのおタイプの技の威力を上げたり、終盤のナナシマにて基礎技の ねっぷう を思い出すことが可能なため かえんほうしゃ と併せてPPが25となりストーリーで最もPPを気にしなくて良い御三家と言えるなど総じて大器晩成型のポケモン。
個人的な評価としては序盤こそ苦しいが御三家で最も火力が出て、移動用の そらをとぶ まで覚えられることから甘めの評価でA-ランクを上げたい。
ライチュウ
技構成:10まんボルト、でんきショック、でんじは、フラッシュ
加入時期:トキワのもり(1ジム前)
加入難度:トキワのもりで5%出現
ランニングシューズ入手前なので%以上にエンカウントするのが大変。また、この時代はせいでんきにフィールド効果が無いため複数匹ゲットして厳選するのも現実的ではない。(FRLGにはでんきだまも無いため複数匹ゲットする理由もないが...)
戦闘での強さ:ピカチュウゲット=トキワのもりでやることがなくなっている=ニビジム挑戦になるため基本的にレベルが置いていかれる。耐久も低く、トレーナー戦でも負けることが多いためレベル上げもやや困難。カスミ戦までにある程度レベリングをできていないとそのまま戦力外となる。逆にしっかりとレベルを上げていればタマムシシティ到着までに26レベルになり 10まんボルト を習得し、デパートでかみなりのいし購入後ライチュウに進化すればパーティの主力に駆け上がる。
高いSからの一致 10まんボルト でのタイマン性能や、でんじは による妨害、フラッシュ や あなをほる も習得可能のため移動の面で見てもそこそこ優秀
技枠は1つ余りがちなので個人的には捕獲用の削り技として でんきショック を残しておきたい。
それなりに戦えるポケモンだがライチュウに進化してもAC共に90止まりなので終盤になるにつれて火力が伸び悩むのをどう捉えるか。
個人的な評価としては序盤の苦しさと終盤の伸び悩み、捕獲の手間も考慮するとBランク程度
ニドキング
技構成:かいりき、メガホーン、かわらわり、きあいだめ
加入時期:3ばんどうろ(1ジム後)
加入難度:3ばんどうろでFRで14%、LGで1%
とLGだとかなりの低確率ポケモンだが、LGのみクチバシティ前で高個体のニドラン♂をNPC交換可能のため急ぎでなければここでの入手もあり。
戦闘での強さ:基礎技が つつく なのでオツキミやまのパラスの確定エンカを用いたレベリングが容易。ニドリーノ進化後に即つきのいし使用で序盤から種族値で猛威を振るう。カスミ戦こそ苦労するがレベル22で技威力90とこの時点では破格の威力を誇る あばれる を習得するため基本的な戦闘は全て任せられる。
ストーリー攻略最強候補の名の通り有用なわざマシンだけでも みずのはどう、れいとうビーム、10まんボルト、じしん、あなをほる、シャドーボール、かわらわり、でんげきは、かえんほうしゃ、なみのり(+教え技の いわなだれ)を習得可能なため抜群範囲が異様に広い。
ただし あばれる 以外の自力習得技が乏しいことや、じしん のわざマシン入手まで あなをほる 以外まともなタイプ一致技を覚えられないのがややネック。
個人的な評価としてはストーリー攻略の面では技範囲の広さをかなり評価できるが、終盤に各タイプのスペシャリストが揃うとやや火力で見劣りするためA-ランクをつけたい。(わざマシンを縛るとB-ランク程度)
ダグトリオ
技構成:じしん、どろかけ、あなをほる、いあいぎり
加入時期:ディグダのあな(カスミ戦前後)
カスミ戦をスルーして先に進めることでカスミ戦前に加入できるがカスミ戦で役に立たないので評価点にはならない。
加入難度:ディグダのあなで確定エンカ(95%)
戦闘での強さ:足が速く、序盤で技威力期待値71の一致 マグニチュード を自力習得しているのがかなり偉いポケモン。
ダグトリオでゲットすると マグニチュード を忘れているため、ディグダを捕まえて1から育てることをおすすめしたい。
技構成としては序盤から完成しているタイプのポケモンで、教え技の いわなだれ や思い出しの トライアタック を習得しない限り地面技一本で食っていくことになる。
進化してもA80止まりのため終盤は伸び悩むが、しっかり育てていれば四天王直前のレベル51で じしん を習得するため総じて育成に手間のかからないポケモンと言える。
とここまでベタ褒めしたが耐久面は貧相そのものでH35B50D70はストーリーでもワンパンされることがちらほら(特殊は弱点でなければ1発耐えることが多い)あったり、覚える技構成的に対ロケット団戦では基本的に役に立たないことが多い。
個人的な評価としては入手の手軽さと育成の手間のかからなさを考慮してB+ランクにしたい。
バリヤード
技構成:サイコキネシス、サイケこうせん、バリアー、マジカルリーフ
加入時期:交換入手(カスミ戦後)
ディグダのあなを抜けた先のNPCと交換できるので最速でカスミ戦前に加入はできるが、このタイミングだとバッジの問題で交換産は言うことを聞かないので評価点にはならない。
加入難度:NPC交換
交換元にケーシィが要求されること、陸の孤島みたいなところに交換NPCがいることから入手が少し面倒臭い。タマムシまで進んでからスロット景品でケーシィを交換することも可能だがその頃にはレベルで置いていかれているので使うのであればできるだけ早めに加入させたい。
戦闘での強さ:比較対象になるのは同一タイプで交換元のケーシィから進化できるユンゲラーだが、ユンゲラーと比べるとCとSが少し低い代わりに耐久面が高く、初期で ねんりき を覚えているので自力でレベリングが可能なこと。交換個体のため個体値が強いこと。交換産のため育成が容易なこと。レベル技にサブウェポンがあること。などの長所があるので個人的な評価としてはユンゲラー<バリヤード<<フーディンとなる。
加入時点から ねんりき を覚えており早い段階で マジカルリーフ を習得するのでイシツブテやズバットなどの対応が求められる洞窟探索やどくタイプを多く使う対ロケット団の適性が非常に高い。
C100S90止まりなので火力もすばやさもそこそこ止まりだが、技構成的に一人でシバ戦を任せられたり、すばやさも終盤の敵で速いのがサカキのダグトリオ、キクコのゲンガー、ワタルのプテラ、グリーンのフーディンくらいだが、性格がおくびょうかつS個体値も22で固定なため旅パの努力値が入っていれば110族くらいまでは抜けていることが多く、とにかく最後までストーリー適性が非常に高い。わざマシンを使えばサブウェポンにでんきタイプのわざは覚えられるが習得技はレベル技で事足りているのでお財布にも優しい。
個人的な評価としては交換用のケーシィの捕獲の手間と加入後のレベリングを考えてもお釣りがくるのでB+ランクはあげられると思う。
ラプラス
技構成:なみのり、れいとうビーム、あやしいひかり、あまごい
加入時期:シルフカンパニー(カビゴン戦後)
加入難度:NPCイベント入手
手持ちが6匹だと受け取れないので使う際は手持ちを空けておこう。
戦闘での強さ:パーティの平均レベルが40前後のシルフカンパニーにて25レベルでの入手になること。なみのり のひでんマシン入手が順路通りに行くとセキチクシティ到着後になるのに加入時の攻撃技がのしかかりしかないこと。経験値タイプが125万タイプのためレベル上げが大変なこと。など初心者が顔の良さだけでパーティに入れようとすると苦労するポケモン。
順路を無視して先に なみのり のひでんマシンを回収しておくか、根気よく育てるか、図鑑埋め用にもらったらボックスに塩漬けしておくかの3択になる。
ストーリー上 なみのり が必須になるのはセキチクジム攻略後になるので時期的にはぎりぎり間に合っているのはありがたく、根気よく育てると31レベルで れいとうビーム を習得するのでそこからはパーティの主力になる。
あまごい も自力習得するため水打点を底上げできる貴重なポケモンであること、耐久の高いポケモンのためたべのこしを持たせた時の恩恵も大きいなどの固有の強みもある。
旅パでの比較対象はおそらく水御三家でステータスの近いカメックスになるが、経験値タイプとそこまでの旅での努力値、Sの種族値ではカメックスに軍配が上がるが、れいとうビーム の自力習得と一致補正の有無、あやしいひかり や ほろびのうた などの妨害性能、10万ボルト や サイコキネシス などのサブウェポンの有無、ストーリー中の ハイドロポンプ の習得(ラプラス49レベル、カメックス68レベル)などの点でラプラスが優位になる。
また、ラプラスをストーリーでレベリングする場合18ばんどうろのとりつかい×3や16ばんどうろのラブラブカップルを相手することが多いが、その際にSの努力値が入るため最終的に同レベル帯だと70〜80族くらいまでは抜けることが多い。カメックスが100族付近まで抜けるとするとSの差別化点は80〜100族までだが、ストーリー中にみずタイプの仮想敵であるほのお、いわ、じめんタイプでこのSラインのポケモンはカツラのウインディ、サカキのニドキング、グリーンのウインディorリザードンしか存在しない。そのため個人的にはラプラスの方が評価が高い。
長くなったが個人的な評価としては入手時期の遅さや加入直後のレベル差はあるが戦闘での安定感、技の豊富さを評価してA-ランクを上げたい。
ここまでが1周目のパーティだが、殿堂入りするたびにポケモンサークル時代の先輩のA氏に殿堂入りのパーティ写真を送りつけて見た目だけでパーティを評価をしてもらっているのでそのコメントを残しておく。
「シンプルに左4体のビジュアル、色味、相性補完的にもバランスがいい。ヒトカゲを選んだ人のザ・初代の旅といった王道感があるが、バリヤードがアクセントになっていたり途中で入ったダグトリオが結局最後まで抜けなかったりとその人の個性まで感じられるパーティだと思う。この時代のドットがいいのでビジュアルがいいね。」
2周目

パーティコンセプト:カメックス軸
これ以降ポケモンの被り禁止
カメックス
技構成:なみのり、れいとうビーム、メガトンキック、あまごい
加入時期:初期ポケモン
加入難度:初期ポケモン
戦闘での強さ:最序盤の あわ は威力が低いが周りも弱いのでなんとかなってるポケモン。ニビジム攻略前後で みずでっぽう を覚え、その後の道中で悪特殊の かみつく を習得するためカスミ戦もかなり安定している。が、ハナダジム攻略時に貰える みずのはどう のわざマシンを覚えさせない限り、次の大幅な強化はセキチク到着後の なみのり になるため、ある程度はレベルの暴力でどうにかなるが中盤の技威力で伸び悩むことになる。中盤以降に覚えることのできるめぼしいレベル技はレベル42の あまごい ぐらいなのでパーティのエースとして経験値を集約するより、あくまでパーティの1匹として育てた方が良さそう。
比較対象はラプラスになるが評価に関しては前述の通り。れいとうビーム のレベル習得と一致補正の差が大きい。
が、FRLGの旅の中で必要な時期に なみのり をうまく使えるポケモンという面ではラプラス同様に評価できる。
個人的な評価としては序盤のサクサク度は評価できるが、中盤以降は伸び悩み、終盤はカメックスが強いというよりも一致 なみのり が強いという評価の方が正しいと思うのでカメックスとしての評価はB+ランク止まりか。
ピジョット
技構成:そらをとぶ、フェザーダンス、つばさでうつ、すなかけ
加入時期:1ばんどうろ(1ジム前)
加入難度:1ばんどうろで50%でエンカウント
序盤鳥なのでレベルも低くレベリングの手間を考えるとハナダジム攻略後に5ばんどうろでゲットできる15レベル前後の個体を採用することをオススメする。
戦闘での強さ:弱い
9レベルで かぜおこし を覚えるが最序盤は個体によっては同種のタイマンでも負けるくらい弱いのでレベリングが大変
また、次に覚える真っ当な技はわざマシンを除くと27レベルの つばさでうつ なのが本当に酷い。さらにこの時代の そらをとぶ は技威力70しかないがストーリー上でこれ以上の打点は はかいこうせん しかない。
唯一の評価点は すなかけ や フェザーダンス などの妨害技のみ
個人的な評価としては序盤から終盤まで弱いが生息域が広くゲットが容易なこと、ひでんマシン入手までに捕まえられるポケモンで そらをとぶ を覚えられるポケモンがリザードンを含めて4種族しかいないことから温情でB-ランクとする。
キュウコン
技構成:かえんほうしゃ、あなをほる、あやしいひかり、おにび
加入時期:8ばんどうろ(カビゴン戦前)
加入難度:8ばんどうろで20%(リーフグリーン限定)
レベル15~18で出現するがレベル17を超えると ひのこ を忘れているため、15か16レベルを捕まえることになるので実質10%
捕獲のために削りを入れようとすると ほえる でバトルを無かったことにされる為%以上に面倒
戦闘での強さ:足が速くストーリーでは貴重な炎打点。
石進化なので好みのタイミングで戦力強化ができる。17レベルで おにび、21レベルで あやしいひかり、29レベルで かえんほうしゃを覚えるので頑張ってそこまではレベリングしたい。
褒められる点はそれくらいで特に語ることもない。
進化以降は技更新もなく火力が伸びず、同レベル帯のポケモンの弱点をついてもワンパンできないことがちらほら
比較対象は別バージョンのウインディではなく同時期加入のブースター。同じ石進化で、 かえんほうしゃ を打つだけならブースターの方が火力が出てサブウェポンも豊富。差別化点は足の速さと かえんほうしゃ 代が浮くことだがレベリングと捕獲の手間を考えるととんとんか。
個人的な評価は捕獲の手間もあるのでB-ランク。特に語ることも無い。
サンダース
技構成:10まんボルト、かみなり、でんじは、すなかけ
加入時期:タマムシシティ到着後(カビゴン戦前)
加入難度:イベント入手
戦闘での強さ:タマムシデパートでかみなりのいしを購入、タマムシシティのスロット景品で有り金全部はたいて 10まんボルト を覚えさせれば加入直後に最強戦力になる。
イーブイを30レベルまで育てて かみつく を覚えさせてから進化させようと言う人もいるいるが、弱点 かみつく が威力120なのに対し一致 10まんボルト が142.5なのでレベリングの手間を考えると即進化でいい。
圧倒的なS130に加え、この時代にしてはかなり高いC110と通りの良いでんきタイプの中でも最も強いポケモンでありストーリー中は 10まんボルト を連打するだけで強い。
でんじは の習得が42レベルなのが少し気になるが、四天王直前の52レベルで かみなり を習得するので終盤にも自力で強化が入る。
サブウェポンが乏しいのでPP的に連戦は難しいが弱いところはそれくらい。
個人的な評価は文句なしのAランク。欠点はイーブイがストーリー中1匹しか入手できないことくらいか。
カビゴン
技構成:かいりき、はかいこうせん、ねむる、シャドーボール
加入時期:ポケモンタワー攻略後
加入難度:シンボルエンカウント
戦闘での強さ:加入直後に一致 かいりき を覚えられること、一番うまく一致 はかいこうせん を扱えること、ねむる→ポケモンのふえ で1ターン回復ができることなど優秀な点は多い。かいりきorのしかかり 連打+ピンチになったら ねむる で連戦能力を確保しつつ、 はかいこうせん でタイマンも取れるのが強い。
すばやさがとても低いため上から殴られることが多く、物理耐久も高くないためダメージ感覚を要求されるので初心者の旅におすすめできるタイプのポケモンではない。
また、ストーリー終盤〜四天王戦以降はレベル負けすることも多く、はかいこうせん でワンパンが取れない(=かいりき で確2が取れない)ことも増えるため弱点をつけないノーマルタイプとしての課題が出てくる。
個人的な評価は加入時期、戦闘での強さ、経験値やお金などの育成コスト、全てにおいてちょうど基準点になるようなポケモンのためBランク。
ベトベトン
技構成:ヘドロばくだん、かわらわり、とける、ちいさくなる
加入時期:すごいつりざお入手後(カビゴン戦後)
加入難度:タマムシシティで1%
この時代の釣りは演出等が無いため片手間で釣りができ、確率よりは楽。
終盤のポケモン屋敷でも出現するがそちらの方がレベルが低いため、もし旅パで使いたければ気合いで釣りたい。
戦闘での強さ:30〜40レベルで釣れるため、すごいつりざおで釣れるポケモンの中ではレベルが高く、パーティの平均レベルほどで加入するため戦力としては計算できる。
38レベルで進化できるが43レベルで ヘドロばくだん 習得を覚えさせてから進化させてもよい。
技構成もメイン技の ヘドロばくだん を始め、サブウェポンに かわらわり、あなをほる、ひみつのちから、最終手段として教え技で だいばくはつ まで覚えられる。
ステータスも欲しいところは確保できているので優秀なポケモン。欠点は ヘドロばくだん のPPが10しかないため連戦に向かないくらい
個人的な評価としては入手時期や進化レベルはやや遅いが戦闘の安定性を評価し甘めの査定でBランクとする。
ポケモンサークル時代の先輩、A氏に殿堂入りのパーティを送りつけた時のコメント
「パーティにストーリー性が感じられず色相のセンスで見ても終わっている。最初からいたカメックス。序盤で捕まえたピジョット。イベント捕獲のカビゴン。パーティの相性補完にも作為的なものが感じられてそれ以上のものが伝わってこない。唯一の評価点はベトベトン。このポケモンが旅パにいるのは好きなんだろうなと感じられて◯」
3周目

パーティコンセプト:フシギバナ+赤緑の強ポケ
ここまでの2周とこれまでのポケモンの知識を活かしてプレイしよう。
フシギバナ
技構成:はっぱカッター、ねむりごな、やどりぎのタネ、ハードプラント
加入時期:初期ポケモン
加入難度:初期ポケモン
戦闘での強さ:ステータスは高く安定感はあるが基本的にしんどい
10レベルで つるのムチ を覚えるが、なんとPPが10しかない。(技威力35)
PPの都合上ストーリーでの連戦は厳しく序盤はちょくちょくポケセンに戻ることになる。一応単騎攻略であればオツキミやま付近で はっぱカッター(技威力55、PP25)を覚えるので戦力として安定し、カスミ戦、マチス戦までのジム戦ではもっとも安定する御三家である。
が、これ以降のストーリーで覚えられるメインウェポンが はっぱカッター 止まりなので中盤以降で火力に伸び悩む。
また、ズバットやパラス、ナゾノクサやマダツボミなどの くさ1/4のポケモン相手にする時のために初期技の たいあたり が手放せず、サントアンヌ号攻略後 たいあたり の上位互換技にあたる いあいぎり も覚えさせることになってしまうので、はっぱカッター、ねむりごな、やどりぎのタネ、いあいぎり で技構成が固定されてしまう。威力的に いあいぎり の上位互換の ひみつのちから やC1段階上昇の せいちょう などを覚えさせる場合は ねむりごな か やどりぎのタネ を忘れさせなければいけないがそれらを忘れさせるとフシギバナを使う理由がほぼなくなる。
さらに、オツキミやま攻略後に覚えられる教え技、メガトン2種をヒトカゲ、ゼニガメは覚えられるのに4足歩行のフシギダネだけ覚えられないのも辛いポイント。
ねむりごな を覚えるので捕獲要員として見ることもできるが、削り技が はっぱカッター になるため急所率が高く性能がチグハグ。
終盤あまりにもやってられなさ過ぎて御三家で唯一究極技を解禁したが打つ機会は特になかった。
評価点はどくタイプなので不意に毒状態にならないこととフシギダネの後ろ姿のドットがちょこんとしていてかわいいことぐらいか。
個人的な評価としては最初の3ジム攻略の安定感以外評価することがなく他御三家2匹と比べ選ぶ理由が少ない。ステータスだけ見ればポテンシャルはあるがストーリー攻略には向かないためC+ランクとする。
マルマイン
技構成:10まんボルト、じゅうでん、どろぼう、じばく
加入時期:10ばんどうろ(カスミ戦後)
加入難度:10ばんどうろで40%
戦闘での強さ:足が速く、ライチュウやサンダースと比べると爆発力があり意外とバランスがいいポケモン。
ビリリダマ加入時のメインウェポンが ソニックブーム になるが、この辺のNPC相手だと上から確2〜3を取れるため、連戦性能は高く無いが自力でレベリングのできる偉いポケモン。21レベルで スパーク を習得し、タマムシシティ到着時に他でんきタイプ同様 10まんボルト を覚えさせることになるのでメインウェポンに困る期間はほぼ無い。
A50C80止まりだが、じゅうでん からの2倍 10まんボルト や最終手段としての実質技威力400の じばく があるため数値以上に爆発力がある。
欠点はサブウェポンをほぼ覚えず、10まんボルト 一本で戦うことになるがそれは他のでんきタイプも共通なのでそこまで欠点ではない。
後述のために どろぼう の技マシンを覚えさせたが結局使わなかったので無くてよかった。
個人的な評価としては安定感、爆発力、入手後の育成の手間のバランスが1番取れているでんきタイプだと思うのでB+ランクにしたい。
ガラガラ
技構成:ほねブーメラン、あなをほる、かわらわり、きあいだめ
加入時期:ロケット団アジト攻略後のポケモンタワー(カビゴン戦前)
加入難度:ポケモンタワーにて9〜10%
5%の確率で ふといホネ を所持しているのでその場合は約1/200となる。
屋内施設のため じてんしゃ も ランニングシューズ も使用不可のため気合いで歩く必要がある。
戦闘での強さ:粘る覚悟があればストーリー中最強ポケモンの一角
A80と最低限止まりだが25レベルで技威力100の一致 ほねブーメラン を覚えるのでストーリーでのじめんアタッカーとしては一番手になる。
すばやさは高く無いので被弾は多いが耐久力がそこそこあるので信用できる。
専用技の ほねブーメラン、移動用の あなをほる、サブウェポンとして かわらわり、ひみつのちから、教え技でも いわなだれ、いしあたま すてみタックル など技範囲が確保されており育成コストがかからないのも偉い。
ここまで書いたが5%で野生で持っている ふといホネ を持つと攻撃が2倍になるのでストーリー中最強火力のポケモンになる。もし粘るのであれば、どろぼう をするよりも出会うカラカラ全てを捕まえて高個体を狙いたい。
加入後にセキチクシティに向かう12〜15ばんどうろはトレーナーが多く、特にとりつかいが多いためレベルを上げながらSの努力値も振ることができる。それ以降の全抜き性能が高まるのでひこうタイプ対策にじめんタイプ以外のサブウェポンを用意しておきたい。
技性能がスロット景品に付随しないためお財布に優しいポケモンだが、その分のお金を他のポケモンに使わずドーピングアイテムに投与するだけの価値があり、スロット景品のわざが8万円相当なので努力値80を金の力で投与することができる。破壊力を極限まで高めるタウリンか全抜き性能を高めるインドメタシンかは好みに任せたい。
個人的な評価としては ふといホネ ありならストーリー中最強アタッカーになるのでA+ランク、ふといホネ 無しでもそこそこの耐久と中盤で技威力100の一致じめんわざを覚えられる点を評価しB+ランクとする。
スターミー
技構成:なみのり、れいとうビーム、じこさいせい、あやしいひかり
加入時期:すごいつりざお入手後(カビゴン戦後)
加入難度:マサラタウンなどで40%(リーフグリーン限定)
15〜25レベルで釣れるが24レベル以上だと攻撃技が こうそくスピン のみになるため20レベル前後で粘りたい。
戦闘での強さ:速くて強いがコストがかなりかかるポケモン
パーティ平均30レベル以降の時にマサラタウンまで逆走して20レベル前後で加入するためレベリングが必要になる。
28レベルで バブルこうせん、33レベルで ちいさくなる、42レベルで コスモパワー、46レベルで ハイドロポンプと有用な技を多く覚えるが、個人的には28レベルで石進化し33レベルで あやしいひかりを覚えさせたい。
フルアタ構成で活用する場合、ひでんマシンの なみのり、一点ものの サイコキネシス、スロット景品の れいとうビーム と 10まんボルト となるため育成コストはトップクラスに高いがC100S115とこの時代としてはかなりの高水準なので全部スターミーだけで良くなる程強い。
個人的な評価はレベリング、わざマシン共に育成コストはかなり高いが、ストーリー後半を全て任せられる性能の高さから全投与する覚悟を前提としてAランクとする。
ちなみにスターミーの実質専用特性である はっこう は、野生ポケモンのエンカウント効率を上げらげるため、最高ランクをつけたカラカラの捕獲効率を唯一上げることが手段かつ、ポケモンタワーはカラカラ以外はゴース系しか出現しないので、カラカラを粘りながらレベリングをすると勝手にCに努力値が振らさるため最強のスターミーが出来上がるなどシナジーがあるポケモン。もしガラガラを使うのであれば併せて使いたい。
ケンタロス
技構成:かいりき、はかいこうせん、いばる、しっぽをふる
加入時期:サファリゾーン(カビゴン戦後)
加入難度:サファリゾーン最奥エリアで4%
エンカ率も低いが、1回の挑戦で5球投げられればいいレベルで、スプレーを使い出現率を上げても捕獲に1時間以上要した。また、ガラガラの時と違いサファリゾーンなので捕獲時に副産物は一切ない。
戦闘での強さ:赤緑と言えばやっぱケンタロスだよな〜と思い採用したが、カビゴンより加入が遅くてカビゴンくらいの火力が出てカビゴンより足の速いくらいの性能のポケモンだった。
差別化点は不安定な積み技の いかり、混乱自傷の いばる、防御ダウンの しっぽをふる(技思い出し)くらいで四足歩行ポケモンなのでサブ技は乏しい。
いばる は混乱頼りの運ゲーだしいかくが入るので自傷ダメが下がる。しっぽをふる も かいりき+はかいこうせん が威力230なのに対し、しっぽをふる+はかいこうせん が威力225止まりなので いばる の自傷ダメ稼ぎくらいにしかならず、これらの技はそもそもアタッカーに求められる性能ではない。
ナナシマでレベリング以降はカビゴン並みの火力は確保できたが、ダブルバトルでのレベリング中にいかくの演出がひたすら時間のロスでこいつもしかして何から何まで敵か...?ってなってた。
個人的な評価としては戦闘面は等倍の範囲であれば最低限戦えるが、加入時期の遅さ、加入難度の高さ、いかく演出のロスや経験値の要求量など何から何まで旅パに見合っておらず現状最低のCランクとさせていただきたい。
プテラ
技構成:つばさでうつ、そらをとぶ、ひみつのちから、げんしのちから
加入時期:グレンじま到着後(7ジム前)
加入難度:化石から復元
かいのかせき、こうらのかせきと違ってニビシティに戻ってひみつのコハクを貰ってこないと復元できない。
戦闘での強さ:加入が遅くレベリングに時間を要するが強いは強いポケモン
加入時期が7ジム前なのに対し脅威の5レベルでの加入になるため、使う場合はレベリングは必須になる。
レベリングポイントでおすすめなのは9ばんどうろにいるむしとりしょうねんのヨウイチ。手持ちはスピアー×2で約1200経験値とA4D2の努力値をくれるので倒しやすく経験値も多く無駄がない。自分は25レベルほどまでレベリングした後、残しておいたタマムシジム、かくとうどうじょう、シルフカンパニー、ヤマブキジムの経験値を食わせてレベルを追い付かせたがストーリーで使うなら何かしらの工夫は必要。
その一方でステータスはかなり優秀で、習得技も威力60だがレベル技で一致技の つばさでうつ と げんしのちから の覚えるので充分戦える。ここから そらをとぶ、ひみつのちから、教え技の いわなだれ と いしあたま すてみタックル があるので攻撃技にはそこまで困らないだろう。
個人的な評価としては加入時期があまりにも遅くレベリングも必須だが、レベルさえ追いつけば充分戦えるポケモンであることを評価してぎりぎりでBランクにした。
ポケモンサークル時代の先輩、A氏のコメント
「2周目よりは色味があってビジュアルがいい。ただ悪くはないけど花はない。強そうなポケモンが多いので相対的にフシギバナに対する愛を感じられない。怪獣以外のいかついタイプの見た目が多いのでそういう好みなんだろう。もしかすると兄から攻略を聞きながら手持ちを被らないようにさせた弟の旅だったのかもしれない。」
4周目

パーティコンセプト:カイリュー使いたくね?
バタフリー
技構成:サイケこうせん、ねむりごな、ゆめくい、ぎんいろのかぜ
加入時期:トキワのもり(1ジム前)
最速加入は2ばんどうろだがエンカウント率的にもレベル的にもトキワのもりで良い
加入難度:トキワのもりで40%
戦闘での強さ:最序盤と終盤が苦しい
加入時はタイマンで安定して勝てる野生ポケモンが存在しないためレベリングに介護が必要。バタフリーに進化させてもタケシに勝てるわけではなく、単騎で攻略するのであればイシツブテを倒す→イワークにやられる→ポケセンに戻るを繰り返し、レベル15で ねむりごな を覚えさせなければいけない。(2敗)
ハナダ攻略後にディグダのあなからトキワに戻ることで教え技の ゆめくい を覚えられるため、ふくがんねむりごな とあわせて使うと技威力もあって序盤はまあまあ強くなる。が、これ以降強化が入ることはなくレベル技の最大打点も サイケこうせん 止まりなので後半に行くにつれてどんどん技威力、ステータス共に置いていかれる。
もし本気で使うのであれば ふくがんねむりごな +技マシンの かげぶんしん とあわせて使うのが一番強いか。
個人的な評価としては ねむりごな での捕獲での便利さはあるが序盤のレベリングの手間や終盤の火力不足が否めずC+ランクにした。とまで書いてからキクコ戦で魂の5タテを決めたので終盤に活躍ポイントがあるのを評価してB-ランクに上げさせていただく。
ギャラドス
技構成:かいりき、なみのり、あまごい、りゅうのまい
加入時期:4ばんどうろ(カスミ戦前)
加入難度:500円
コイキングを500円で購入。その後5ばんどうろの育て屋に預けて20分ほど じてんしゃ を漕ぐと19レベルに上がっているので、オツキミやまで拾えるふしぎなアメを投与すると簡単に進化できる。実質2000円と20分で育成できる。
戦闘での強さ:序盤で手に入るポケモンではトップクラスのステータスをしているが技が無さすぎる。
カスミ前後でA125とゲームを破壊しうるステータスをしているがレベル技に物理技がなくタマムシデパートで ひみつのちから、はかいこうせん を買うまで物理技が覚えられない。また、これ以降で習得できる物理技も一点物を除くと かいりき と技思い出しの あばれる しか存在しない。
一致技に関してもこの時代みずタイプは特殊技、ひこうタイプはそもそも覚えないと技が終わっている。
唯一の救いは四天王直前のレベル50で優秀な積み技である りゅうのまい を覚えることだが、そもそもの物理技がなさすぎて評価しづらい。
一応カツラ戦は あまごい から なみのり×3、ハイドロポンプ で5ターン4タテはしてくれたのでみずタイプとしての仕事は最低限できるらしい。
比較対象は意外にもピジョット。
タイプの差異はあるが火力指数で見るとギャラドスの悪特殊 かみつく はピジョンの一致 かぜおこし と同威力。ギャラドスの一致 なみのり とピジョットの そらをとぶ も火力指数的には大差ない。
入手難度で見ても互いにハナダ前で仲間にできるが、戦力になるのはハナダ後と本当に同レベル。
ただ なみのり はそれなりに覚えるポケモンはいるが、そらをとぶ はひこうタイプに限られるのでピジョットの方がまだ優位か。
個人的な評価としては非常に悩んだが、ピジョットより上の評価をつけることができないのでピジョットより下のB-ランクか。
ウツボット
技構成:はっぱカッター、せいちょう、ようかいえき、ねむりごな
加入時期:24ばんどうろ(カスミ戦前)
加入難度:24ばんどうろで25%(リーフグリーン限定)
戦闘での強さ:カスミのスターミーと同レベルの21レベルでウツドンに進化するので開発からの調整を受けているポケモン。もしカスミ戦で使いたければクチバシティに先回りしバトルサーチャーを確保してからレベリングすると良い。
つるのムチ、ねむりごな、せいちょうを覚えるくさ/どくタイプと、構成要素的に比較対象はフシギソウだが、フシギソウのサブウェポンが いあいぎり なのに対しウツドンはレベル24で ようかいえき を習得する。技威力こそ40止まりだが、この時点ではかなりのA90で道中のNPCをゴリゴリ倒していける肉体派なので使ってみるとなかなか爽快感はあるので旅として見れば評価が高い。
はっぱカッター が42レベル習得orナナシマにてウツボットの技思い出し習得とかなり遅くなるがウツドン時点でもそこそこ戦えるので気長に育てるといいだろう。
一致技も はっぱカッター、ようかいえき 止まりかつサブウェポンも乏しいため終盤はやや火力不足に陥るがそもそもこの時代のくさタイプは技性能が恵まれないのでその中ではマシな部類である。
個人的な評価としては序盤で手に入ってカスミ戦を任せられるポケモンであること、ストーリー中盤を単騎でサクサククリアできるポケモンとしてB+ランクは上げられると思う。
カイリュー
技構成:そらをとぶ、げきりん、でんじは、10まんボルト
加入時期:タマムシシティ到着後(カビゴン戦前)
加入難度:ロケットゲームコーナーのスロット景品
FRが5.6万円で18レベル、LGが9.2万円で24レベルでの加入
タマムシまでに金策をしていれば9.2万円も用意できなくはないが全財産を投げ打つ必要があることや他のポケモンの技マシンや進化石購入のことも考えると中盤の3.6万差は大きい。
戦闘での強さ:評価に困る
ミニリュウが22レベルで りゅうのいかり を習得するのでLG産だと自力でレベリングが可能だが4レベルに3.6万円の価値はおそらくない。
30レベルでハクリューに進化するとA84C70S70で最大打点がスロット景品と、概ね耐久のないニドクインくらいの性能になるが、そもそもミニリュウ入手で大半のお金を使っているのでスロット景品を買い与える余裕はなく最大打点は店売りの ひみつのちから になる。
55レベルでカイリューに進化するが、ハクリューの56レベルで げきりん を覚えるのでそこで進化させた方が◯
カイリューまで進化すれば物理は一致70の そらをとぶ、特殊は一致90の げきりん がメインウェポンになるが、どちらもカメックスの なみのり に毛が生えた程度の火力。特に げきりん はタイプの関係上弱点を取れることはほぼない。
余った技枠はスロット景品で抜群範囲を増やすことになるがその使い方をするならニドキングやスターミーでよく、総じて高いステータスを持て余すポケモンといえる。
また、今回の使用時はレベリングが楽しくなりすぎてセキチク到着と同時にカイリューに進化したが、経験値タイプ125万族の55レベル進化なので通常プレイではかなり経験値を集約させないと四天王戦までに進化できない。
個人的な評価としては育成コストは全ポケモントップで、欲しい時期に そらをとぶ 要員になれないことがかなりマイナスポイントだが進化した時のポテンシャルは確かにある。他のポケモンでいいと言えばそれまでだが、旅で使う価値のないポケモンとまでは行かないのでB-ランクくらいが妥当か。
エビワラー
技構成:マッハパンチ、かわらわり、スカイアッパー、れいとうパンチ
加入時期:かくとうどうじょう(カビゴン戦前後)
タマムシデパートでおちゃ入手後ヤマブキシティに入れるようになるため最速は4ジム前
加入難度:イベント入手
戦闘での強さ:ステータスは優秀だがタイプが不遇
充分なA105とそこそこのS76と平均以上のステータスはあるが、この時代は全体の20%がどくタイプかつ、エスパータイプが強い時代のためかくとうタイプには厳しい時代である。
先制技の マッハパンチ。安定打点として外付けの かわらわり。まではいいが、最大打点が威力85の スカイアッパー 止まりでサブウェポンも教え技の いわなだれ くらいしかめぼしいものがない。決して冗談とかではなくNPCの初手にズバット系や、くさ/どくタイプを出された時に対応できる技として れいとうパンチ は残しておいても良い。C35からの技威力75でも弱点をつけば確2は取れるので戦闘でのストレスは減らせるだろう。
ちなみにワタルのカイリューは れいとうパンチ 確4とかなので素直に他のポケモンに任せた方が良い。
比較対象はまあサワムラーか。
エビワラーのメリット:先制技を覚える。最大打点が安定している。三色パンチが打てる。
サワムラーのメリット:必要なステータスが高い。かわらわり を自力習得している。技思い出しで貴重な積み技である ヨガのポーズ を覚える。
個人的な評価としては弱いだなんだと散々ネタにされるポケモンだが、必要十分のステータスと技構成がレベル技だけで完結することから旅パの1匹として見れば全然悪くないポケモンなので概ね平均値のBランクをあげたい。
ちなみにこれを書いていて思い出したが小学校時代の初見の旅パにエビワラーがいた気がする。
リザードン、ライチュウ、カビゴン、エビワラー、ラプラス、パラスとかだった気がする。
ブースター
技構成:かえんほうしゃ、あなをほる、シャドーボール、でんこうせっか
加入時期:タマムシシティ到着後(カビゴン戦前)
加入難度:イベント入手
戦闘での強さ:パーティバランス的に あなをほる を使える特殊アタッカーが欲しかったので急遽6枠目に採用
いい感じの性格程度は粘ろうと思い3分後に


イーブイ : [30~31]-[14~17]-[28~31]-[30~31]-[10~13]-[30~31]
は?????
旅でこの個体値は初めて見て思わずスクショ撮った。
しかも無補正。文句ない。お前はサンダースになるべきだった。
当時は唯一王だ、進化させるべきではないだ散々ネタにされたが腐ってもA130C95あるので技さえ覚えれば全然戦える。が、まともなレベル技がレベル52の かえんほうしゃ までないのでスロット景品の かえんほうしゃ 外付けが必須である。(8万円)
一応この時期だとリザードン、(+FR版だとウィンディ)に次いで威力のあるほのおアタッカーになれるのでそれだけでも一定の価値はある。
メインウェポンの かえんほうしゃ に加え シャドーボール まで教えてあげるとヤマブキジムで無双ができる。(17万円)
実はA130からの シャドーボール は、ゲンガーも含めてカントー地方で一番強いゴースト打点なのでエスパーの強い初代環境でそこは評価してあげたい。
グレンジム以降の終盤はほのお弱点をつけるポケモンが減り等倍打点で戦うことになるがそれは他のほのおタイプも同様である。
個人的な評価としては物理特殊一致不一致どれも火力は充分にあり、不利な相手にはそもそもバトルに出さないことの多い旅の都合上すばやさの低さもそこまで気にならない。ただ他のブイズが使えなくなることと他のブイズと違い高すぎるスロット景品2種を要求されるのがマイナスポイントなのでBランク止まりか。
A氏のコメント
「バトル勢だろおめ〜って感じ。このパーティだとみずくさほのおが揃ってるから最初から御三家使う気がないんだろうな〜って意図的なパーティだなあと思う。序盤でウツドン入ったの見ると好きなのか戦闘力でフシギダネと入れ替わったんだろうな。キャタピーはずっとパーティにいたんだろうなと感じられたのは◯。
ここまでのパーティをビジュアルだけでみると1周目>>>越えられない壁>>>4周目>>3周目>2周目」
5周目

パーティコンセプト:ロケット団
ラッタ
技構成:かいりき、あなをほる、しっぽをふる、いかりのまえば
加入時期:2ばんどうろ
最速加入は1ばんどうろだが、レベルの都合で2ばんどうろか22ばんどうろで捕まえた方が少しだけいい。
加入難度:2ばんどうろで45%
戦闘での強さ:ノーマル単タイプなのでタケシ戦こそ出番はないが13レベルで脅威の一致80の ひっさつまえば を習得、20レベルでラッタに進化するので、序盤はステータスと技威力の関係でイシツブテだろうとコイルだろうとガシガシ噛んでいける。(イワークは無理)
その実力は確かでカスミのスターミー戦も みずのはどう を2発耐え、しっぽをふる→ひっさつまえば→でんこうせっか でタイマンを制することができる。
イワヤマトンネルを抜ける頃にはステータス的にも技威力的にも優位はなくなり同タイプで高ステータスのカビゴンが加入するので採用理由がなくなりがち。この時期にグリーンもラッタを手持ちから外したことを見ると彼のラッタも同じような旅をたどったのだろう。
これ以降もパーティに採用を続けるのであれば何かしらの理由は必要になるが、40レベルの いかりのまえば による削り、いあいぎり、かいりき、あなをほる の移動要員、ノーマル単タイプ特有の技の豊富さを活かしたアタッカーなど使おうと思えばいくらでも採用理由は作れるレベル。
個人的な評価としてはストーリーの最後まで一線を張れるポケモンではないが、序盤の戦力が揃うまでの苦しい時期に頼りにしていいポケモンなことを考慮してB-ランクの中で最高の評価とする。
スピアー
技構成:ダブルニードル、いあいぎり、かたくなる、がむしゃら
加入時期:トキワのもり
最速加入は2ばんどうろだが出現率的にトキワのもりで良い。
加入難度:トキワのもりで40%
戦闘での強さ:弱い
入手直後はキャタピー同様レベリングで介護が必要になる。キャタピーと違って どくばり でどくを引ければダメージの加速は期待できるが、トキワのもりでどく状態になるのは特性だっぴのトランセルと出現率5%のピカチュウのみ。
タケシ戦はまだ敵AIが最適行動を取らないため、イシツブテ対面で かたくなる を6回積むとイワークの がんせきふうじ が弱点でも7ダメージ程度になるので理論上は回復なしでも単騎で勝つことができる。(0敗)ちなみにダメージソースは どくばり のどく。
その後の道中も威力15の どくばり と命中不安の みだれづき で進むことになり、オツキミやま周囲のNPCのタイプとも噛み合いが悪い。なんとかレベル20まで育てると実質威力50の ダブルニードル を覚えるが、なんとこれがストーリー上の最大打点。むし打点は主要などく、ひこうを含む6タイプに半減が取られるととにかく通りが悪い。
一応カスミのスターミーの みずのはどう を2発耐え、ダブルニードル 2回で倒せるので単騎でスターミーを倒せる貴重なポケモンではあるがそれくらいしか評価点はない。
比較対象はバタフリーではなくフシギバナ。通りの悪い一致技、覚える技の都合で入ってくる いあいぎり などの構成要素は同じだが、フシギバナに勝っているステータスはないくせに搦め手も使うことができないと悪いところが濃縮されてる。
唯一の評価点はレベル45で覚えるがむしゃら。ストーリーの最後までスピアーを使うのであれば人の心を捨てて、ひんし→げんきのかけらで体力半分→がむしゃら→ひんしのループで使おう。ちなみにこの場合も じばく や だいばくはつ ができるポケモンの方が強いので本当に救えない。
個人的な評価としては小さな活躍ポイントがないわけではないがタイプ、技威力、ステータス全てが弱く救えないポケモンだと感じたのでCランク。
ゴルバット
技構成:つばさでうつ、どくどくのキバ、いやなおと、あやしいひかり
加入時期:オツキミやま(カスミ戦前)
加入難度:オツキミやまにて69%
戦闘での強さ:強さはともかくポケモンの面白さが詰まってるポケモン
加入時点では貧相なステータスにお粗末な技構成でとてもではないが戦力になれない。戦力になるのは育て屋解放後。育て屋で21レベルまで育てて つばさでうつ 習得、22レベルでゴルバットに進化させると、一気に強くなりカスミ戦を単騎突破できる貴重なポケモンになる。
ここからタマムシシティ到着後の そらをとぶ 入手まででは、一点物の つばめがえし をオニドリルに覚えさせない限り一番のひこうアタッカーになるためまあまあ頼りにできる。
が、この世代のゴルバットは そらをとぶ を覚えられず、ストーリーでの最大打点も つばさでうつ 止まりのため成長は止まる。それでもレベル28で あやしいひかり、技思い出しでの いやなおと、レベル49で30%もうどくの どくどくのキバ と欲しい性能の搦め手も覚えるのでいくらかは戦える。混乱自傷狙いやどくダメ稼ぎのために そらをとぶ が欲しかった...
比較対象はカスミ戦前で加入し育て屋の世話になりがちな、ひこうタイプのピジョットとギャラドス。ストーリー序盤ではゴルバットが一番ステータス、技威力に優れるが中盤以降は技威力面でやや劣ることになる。一応他2体と比べると搦め手はあるのでアタッカーとしてではない固有の強さはあるが、ひでんわざを一切覚えられないので移動要員にもなれないのが1番のマイナスポイント。移動要員になれない以上、採用するには愛が必要だがストーリー中はいくら愛を注いでもゴルバットが進化することはない。
個人的な評価としては捕まえて、育てて強くして、技を考えて戦う、とポケモンの楽しい要素は詰め込まれたポケモン。強いポケモンではないが戦力カウントはできるラインなのでB-ランク。
スリーパー
技構成:サイコキネシス、ヨガのポーズ、フラッシュ、ずつき
加入時期:11ばんどうろ(カスミ戦前後)
先回りするとカスミ戦前に加入はできるが、この時点ではカスミ戦で打点がないので評価点にはならない。
加入難度:11ばんどうろで25%
戦闘での強さ:旅パのエスパータイプの中で一番足が遅く一番火力が低いが、エスパータイプだからまだ許されてるポケモン。
火力が低いとは言ったが、ねんりき の一致補正を加味すれば加入時点でもバタフリーと同じくらいの火力は出るので序盤のエスパー打点としては割と充分ではある。カントー旅ではどくタイプが多く出てくるため一致エスパー打点はあれば何かと役に立つ。
固有の強みとして何故かレベル29で ヨガのポーズ を習得するので、そこそこのAを上げることができるがまともな物理技は ずつき、かわらわり、シャドーボール しかない。
セキチク到着前後の35レベルで サイコキネシス を習得するが、ねんりき を忘れさせてしまうとPPの関係で連戦性能が下がる→経験値が入らなくなる→レベルが弱くなる。 ヨガのポーズ と物理技もセットなので技枠は1つしか余らない。理想の技構成がわからないので教えてロリコンが好きな人。
比較対象はほぼ同時期加入のユンゲラー、バリヤード。エスパー打点、S共に他2体に劣り物理方面が少し高いくらいしか勝っている要素がないが、不一致のA73は別に高くはないのでこれと言った強みがない。
個人的な評価としてはエスパータイプが強いので弱くはないが別に強いポケモンではない。Bランク。
サイドン
技構成:ロックブラスト、あなをほる、なみのり、かわらわり
加入時期:サファリゾーン(カビゴン戦後)
加入難度:サファリゾーン中央広場で20%
ストーリー上サファリゾーンに入ることになるのでその時についでに拾える。
戦闘での強さ:わからん
パーティ平均40レベルくらいの時期に25レベルで加入。一致技も覚えていないのでもし使うなら育成は必須になる。29レベルで ロックブラスト を覚えればある程度戦えるようになるが、これ以外のまともな一致技は威力60の あなをほる を除くと教え技の いわなだれ と一点ものの じしん しかない。
ストーリー攻略の面で見るとすばやさが低いので被弾は多いがタイプ的にロケット団に有利を取りやすいので、シルフカンパニーでレベリングをして少しでも早くサイドンに進化させたい。
評価点はサイドンに進化以降なぜか覚えられる なみのり。タイプ的にもC的にもネタ枠に見えがちだが対グリーンのサイドンミラーで相手のサイドンを確2に取れる貴重な技なので技枠が余っているなら覚えさせても良い。(あなをほる だと相手から じしん を食らって死ぬ)が、サイドン進化が42レベルと遅いのでレベリングをしていないとストーリー上でなみのりを使う時期に間に合わない点は注意。
比較対象はギャラドス?
ギャラドスのいかく補正まで考慮すると物理面のステータスは概ね同等。移動要員としても似たような技を覚える。なみのり の火力はギャラドスの方が1.8倍くらい強いがそれ以外の打点は全てサイドンが上。ギャラドスが勝っている要素はSと加入時期くらいか。
個人的な評価としては物理方面の圧倒的なステータスは頼りにできるが技まで見るとそこそこ止まり。加入時期と育成の手間まで考えるとやや減点は入るが強いポケモンではあるのでBランクかなあ。
サンダー
技構成:10まんボルト、ドリルくちばし、めざめるパワー(炎47)、そらをとぶ
加入時期:むじんはつでんしょ(カビゴン戦後)
ストーリーを色々飛ばすとラプラスより早く入手でき、三鳥の中で一番加入が早い。
加入難度:シンボルエンカウント
伝説のポケモンなので捕獲率はかなり低いが適当に削ってハイパーボールを投げてれば10分もしないで捕まるので意外と楽。
戦闘での強さ:神
自分のパーティが平均40レベル。NPCが30レベル前後の時期に50レベルで加入する。伝説のポケモンらしくストーリー中で最もステータスの高いポケモンで、そこにレベルの暴力が加わって全てを破壊しうる。
この時期のサンダーの 10まんボルト と同等の火力が出るまともな技は、フーディンのサイコキネシス、リザードンの もくたん かえんほうしゃ、シャワーズの しんぴのしずく なみのりしかなく、そもそもレベルで負けているのでこの時期の50レベルサンダーの異常さがわかるだろう。
ストーリーをほぼ1匹で無双できるだけの性能を併せ持ち、タマムシジム、かくとうどうじょう、シルフカンパニー、ヤマブキジムと順路を逆走していくと60レベル、そこからチャンピオンロードで70レベル前後、ストーリーで手に入るふしぎなアメを全投与するとポケモンリーグ挑戦時には75レベルまでレベルアップし、ストーリーの中盤以降一度もレベル負けすることなく圧倒的なステータスを押し付けることができる。
技構成はゲット時に覚えている ドリルくちばし とスロット景品の 10まんボルト までは確定。単騎で無双プレイする場合はPP問題が発生するので3ウェポン目に そらをとぶ、一点物の でんげきは や はがねのつばさ、実質無限に拾える めざめるパワー。余った1枠はむじんはつでんしょで拾え、最大打点となる かみなり や困った時の でんじは 辺りでいいだろう。
そもそもでんきとひこうの打点はでんきタイプといわ/じめんタイプのポケモン以外には等倍で殴ることができ、この時代はでんきタイプを使う強いNPCもおらず、いわ/じめんタイプの相手はそもそもストーリー上なみのりが必須になるのでそちらに丸投げしてしまえばよいので隙がない。現に四天王+チャンピオン戦で苦労したのはサイドンとギャラドスのいかく後のハクリュー戦くらいでそれ以外のポケモンはほぼほぼワンパンしていった。
ちなみに めざめるパワー の理想タイプはいわ/じめんタイプへの最大打点となるみず、くさ辺りでじめん+ハクリューに打てるこおりも優秀。だが、サンダーのステータスがあまりにも高いので雑魚散らしの用途であればでんき以外の特殊40以上の威力であれば充分に採用の価値がある。(ほのおはコイルへの打点になる)ちなみに、カンナのパルシェン戦で舐めプで打ったらワンパンした。強すぎ。
比較対象はサンダースとガラガラ
まずサンダースは加入時期が早く自力で かみなり を習得できるが、タマムシ到着直後にほぼ全財産の82,100円要求されるので他のポケモンの育成のネックになる。あとサブウェポンも無く、PP的にストーリーで無双できるポケモンでは無い。
続いてガラガラは加入時期が早く、サンダー以上に火力が出てサブウェポンもそこそこあるが、加入時のレベルが低くレベリングが必要で ふといほね を粘るのにもかなりの時間を要する。進化後もSの低さ故に被弾が多く無双できるポケモンではない。
個人的な評価としては加入時期はやや遅いがレベル、ステータス、技どれをとっても最強でストーリー後半はほぼ1体で破壊できるのでA+ランク以外ありえないのだが他の人間は誰も旅パのおすすめとして紹介していない。ストーリーで伝説のポケモンを縛ってらっしゃる?小学生の心を失ってらっしゃる?
ちなみにサンダー捕獲時にもしハイパーボールが余ったら、むじんはつでんしょにいるレアコイルを乱獲しても良い。5%で じしゃく を所持しているのででんき火力を過剰に底上げすることができる。

A氏
「見栄え悪いし、黄色ばっか。ロケット団はセンスがない。普通にプレイしたらこうはならないだろ。シンプルにパーティとしても弱そう。ロケット団はセンスがない。自分が使ってるポケモンに愛情が感じられない。」
ここまでで旅5周分。計30匹の紹介をしたが、最後にもう1匹だけこの旅を支えてくれたポケモンを紹介してこのブログを締めようと思う。
ニャース
加入時期:5ばんどうろ
加入難度:5ばんどうろで35%
戦闘での強さ:ひでんわざの いあいぎり と フラッシュ を使うためだけのポケモン
そしてFRLG唯一のものひろいポケモン。
この時代はレベルによる拾う物の変化はないので加入後即仕事ができる。拾ってくるめぼしい物はふしぎなアメ、きんのたま、ポイントアップ、めざめるパワー。
ストーリー中で いあいぎり と フラッシュ を使うのはタマムシジムまでなのでハナダ〜タマムシまで同行することになるが、この期間中のパーティの隙間を埋めたりレベリングの際に残り5匹をニャースにしておくだけで、大体5個くらいのふしぎなアメと3万円分くらいの金策アイテムが拾えるのでパーティを開けておくくらいなら入れておくべき。
戦闘面に関してはそこそこのSから いあいぎり と かみつく で野生ポケモンの削りはできるので捕獲要員くらいにはなれる。
個人的な評価としてはストーリーにおける邪魔なひでんわざ2つを押し付けられ、一番お金が欲しい時期までに金策もできる。加入期間は短くいないならいないでどうにかなるが仕事はしてくれるポケモンなのでニャース5匹を1セットとしてC+ランク。
FRLG配信開始から約1ヶ月半。ここまで5周プレイしたが、レベリングや寄り道、多少の厳選を含めても1周15時間ほどでサクサクとストーリーが終わり、ダレることなくプレイすることができた。
タイプの優劣や技の性能は現代と比べるといくらかバランスは悪いが、ストーリー中にほぼ全てのポケモンをゲットor進化できるので、ポケモンを捕まえ、育て、自分だけのパーティを組む、というポケットモンスターの旅の楽しい要素をテンポ良く遊べる、かなり高濃度なポケモンでよかった。(他の良リメイクや良作にあるストーリー中のレベルが低い。そもそもチャンピオン戦までに進化しないポケモンが多数いる。などのマイナス点がない)
というかレベリングの面で見て能動的に経験値を稼げるバトルサーチャーが偉すぎた。
バトルサーチャーがあって存在して現代仕様でリメイクされるDPが神リメイクになることを期待してこのブログを締めようと思う。
ここまで約23000字の駄文をお読みいただきありがとうございました。
あなたのカントー地方での旅が良いものになることを願っています。
そしてこのブログをここまで読んだ人間はFRLGを買ってください。
おわり

最後に旅パTier表だけ載せておきます
左右差あり〼
A+ サンダー、ガラガラ(ふといほねあり)
A サンダース、スターミー
A- ニドキング、リザードン、ラプラス
B+ カメックス、マルマイン、バリヤード、ウツボット、ガラガラ(ふといほねなし)、ダグトリオ
B ブースター、カビゴン、ライチュウ、スリーパー、エビワラー、ベトベトン、プテラ、サイドン
B- ラッタ、カイリュー、ピジョット、ギャラドス、ゴルバット、バタフリー、キュウコン
C+ フシギバナ、ニャース×5
C スピアー、ケンタロス
C-























































































